ゲームこもごも

RPGツクールMVやゲームなどこもごも

【こもごも】わからないこと質問してみた

こんにちは、シマです。

 

先日公開いたしましたゲームで、

どうしてもバグが取れず困っていたことがありました。

plicy.net

 

それは、

セーブができない!

という致命的な問題……。

 

思い当たることはいろいろやってみた……

検索してもなかなか同症例が出てこない……どうしよう。

そうだ、こんなネット社会(しご)なんだから、質問してみよう!

 

探したところ、皆様ご存知かと思いますが「ツクマテ」さんにたどり着きました。

ツクマテ - トップページ

 

質問の仕方もわからないまま、必要そうな情報は記載しつつ、

どきどきしながら掲載。

 

すると、しばらくしないうちにご回答をいただきました!

無事に修正、アップデートを行うことができました。

 

自作のゲームを簡単に作成、アップロード、

そしてネット上で協力していただける……素晴らしい世の中になったものですね……。

 

ツクール2000ユーザーとしては、

その当時今から比べたらまだまだネットも発達していなかったので、

情報や交流が限られていた印象でした。

感慨深いものです。幸せな環境ですね。

 

ちなみに、今回のセーブができないバグ、

トリアコンタン様が作成されたプラグインを導入させていただいたことにより

解決いたしました。

こんな場所で恐縮ですが、改めまして感謝申し上げます。ありがとうございました。

 

◆トリアコンタン様のブログ

Delusional Field

 

ツクラーにとって、すごく幸せな環境になりつつあると肌で感じる今日この頃です。

皆さま、お互い頑張りましょう!

 

お読みいただきましてありがとうございました。

【ツクールMV】カンタンゲーム内時間つくってみた

こんにちは、シマです。

 

ようじょくりっかークリッカーゲームに

予想以上の反響をいただき驚いております。

ありがとうございます!

ツクったものに反応をいただけると嬉しいですね。頑張ります。

 

さて、今回はクリッカーゲーム内に地味に仕込んでおいた

カンタンゲーム内時間のツクり方をメモしておこうと思います。

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「ゲーム内1時間」が「リアル60秒」の時計になるようにしています。

そんでもって、時間によって背景が変わるようにしてみました。

7時~15時くらいまでは上記のような「青空」だとか。

 

f:id:shima888shima:20160220155714p:plain

夜は「星空」。夕方、早朝は「赤らんだ空」、といった具合です。

 

◆なかみ

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トリガー:並列処理

60フレーム待ったら、ゲーム内時間を1分加算しています。

60分以上になったら、1時間加算しています。

それぞれ、加算したら0を代入して元に戻すのを忘れずに!

最後に、24時以上になったら時間を0に戻しましょう。

 

時計自体はこれでできあがりです。

あとは、時間ごとに行いたい処理を書いていけばよいです。

 

RPGのイベントなどでも、出現条件を時間にすることで、

朝にしか出現しないキャラクターなどをつくることができそうです。

 

日、月、年なども似たような形で作れるかと思います。

 

また、画面に時間を常に表示したい場合は、

ツクール内イベントのみで行う場合、

タイマーに変数を無理矢理突っ込むと、いちおうそれっぽく作れるかと思います。

 

が、他の方々が素敵なプラグインをお作りになっているかと思いますので、

いろいろ探してみるとよろしいかと思います……!

 

お読みいただきましてありがとうございました。

 

総合1位いただきました。ありがとうございます…! 記念に小さく報告…

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【ツクールMV】クリッカーゲーム作ってみた

こんにちは、シマです。

ようじょくりっかークリッカーゲーム作ってみました。
 

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◇投稿したゲーム

◇クリックのみのカンタン操作

RPGツクールMV製

魔法の壷をクリックして少女を生み出そう!

※現在、セーブができないという不具合を確認しており、調査中です。
 その他は問題なく遊べるかと思います。
 ご不便おかけしますがご理解の上お試しいただけましたら幸いです。

◆ヒント:
・クリスタルを調べて魔法の壷のレベルを上げると、1クリックあたりの出現量が増えます。
・テーブルを調べてアイテムをセットしたり、アイテムのレベルを上げると、1秒あたりの自動出現量が増えます。

いちおうエンディング用意しております。
よろしければお試しくださいませ。

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99%ツクール内イベントでツクってみました。
 
……数字を扱うって大変ですね……。
「これ、全部スクリプトで書いたら
10倍ラクに早くできるよなあ…」と何度も心折れかけましたが、
勉強も兼ねてノリで無理矢理作っちゃいました。
 
今回は、数字の表示もお手製です。
歩行グラフィックと、向きで数字を表示しています。
 
また、どうでもいい話ですが、
いつものようなサンプルのつもりが、
なんだかんだツクり込んでしまったので、
タイトルのナンバリングははずしました。
 
--追記ココカラ--
 
20160225
セーブのバグ、修正いたしました!
様々な方からのご協力によりセーブができない不具合を修正することができました!
ありがとうございます!
 
--追記ココマデ--
 
……そんなことより、
今回は致命的なバグが出てしまいました。
 
セーブができない!
 
なぜか、セーブ画面を開いてファイルを選択しても、
ブザー音が鳴るのみでセーブができません!
 
検索しても、似た症例情報がとても少なく……
ちょっと修正には時間がかかりそうです。
 
一時期は、
「saveフォルダ内に生成される謎のファイルを削除すると治る」
という対処法でなんとかなっていましたが、
その謎ファイルすらない状態でも同症状が発生します。ナニコレー。
 
というわけで、
ご不便おかけしますが、よろしければお試しくださいませ。
 
お読みいただきましてありがとうございました。
 

 

【ツクールMV】敵に近づくとBGMが変わる!

わすれてました。

あ、こんにちは、シマです。

 

前回紹介しておりました作ったゲームの

最後の演出の中身を書いておきます。

plicy.net

f:id:shima888shima:20160212232620p:plain

このシーンでは、懐かしきRPGツクール2000のBGM「戦闘3」を再生しています。

 

さて、改めて紹介ですが、
敵から遠ざかると、2000オリジナルのBGM、
敵に近づくと、豪華になったMVのリメイク版BGMが

聞こえるように作ってみました。

 

主人公と敵の位置から、audioの音量やpanを調整するのは、

前回記載したような感じで、他シーンと同じです。

 

ここで実は、シーンスタート時に、
オリジナルのBGS
リメイク版のBGM
同時に再生しています。

BGMとBGSは同時に再生できるという特長を利用してみました。

 

あとは、
敵から遠ざかる程、オリジナルの音量が大きくなるようにし、

リメイク版の音量が小さくなるように設定しました。

 敵に近づいた場合は、その逆になるようにしています。

 

相変わらずの無理矢理処理(理、多いな)ですが、
演出的にはなかなかうまくいったと思って気に入っています。よかったよかった。

 

ところで、
お気づきかと思いますが、
この2つのBGM、リメイクとはいえあくまで別のBGMのため、
単純に同時再生してもピッタリとはいきませんでした。

 

そこで、
敵登場シーンを、音が合いそうな所まで引き伸ばし、
音のズレが大きくなる前で

ゲームの時間切れが来るようにでっちあげました。ふー。

 

なので、よーく聴くと音のズレに気がつくと思います……。

 

と、こんな感じで力ずくでも
自分がやりたい演出なんかをなんとか表現できるRPGツクールって、

やっぱりいいですよね。(まとめたつもり)

 

お読みいただきましてありがとうございました。

【ツクールMV】聞こえる…奴はそばにいる!こんな風に作ってみた

こんにちは、シマです。

皆様もお体にはお気を付けください。

 

さて、「聞こえる……奴はすぐそばにいる!」な処理の

中身や考え方について書いてみようかと思います。

 

とはいえ、すごいことをしているわけではないです。

やはり、スクリプトで「AudioManager.playBgm」を活用しました。

 

f:id:shima888shima:20160130143733p:plain

 

plicy.net

↑上記をお試しいただいた方はご覧いただきましたこのシーン。

 

1.歌姫の声が聞こえる

2.歌姫に近づくと声が大きく聞こえる&歌姫の方向から聞こえる

3.歌姫救出

4.入り口から火の手が上がる…閉じ込められる

5.すきま風の音を頼りに、もろくなった壁を発見

6.もろい壁を破壊して脱出

 

という、(ベタな)流れになっています。

 

メインの処理のコアな部分はこんな感じで書いています。

------------------------------------------------------------------

AudioManager.playBgm({"name":"Canon","volume":$gameVariables.value(8),"pitch":0,"pan":$gameVariables.value(11)})

------------------------------------------------------------------

ボリュームと位相に変数を入れています。

変数の中身は下記のような感じです。

 

変数#0008

主人公と対象(歌姫)の位置の値から、双方の距離が短くなるほど数値が大きくなるように計算した値

 

変数#0011

主人公から見て、対象(歌姫)がどの位置にいるのか計算した値

 

そしてトリガーを「並列処理」にして、

常に主人公と対象の位置から、ボリュームと位相を計算して

BGMを再生するようにしてみました。

 

f:id:shima888shima:20160130150732p:plain

こちらのシーンは、「ボス」が近くに来るほどBGMが大きくなります。

上記と同様に、主人公とボスとの距離を常に計算して、

BGMと位相を調整しているという感じです。

なかなか臨場感のある演出例としてうまくいったと思っています。

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160325追記

下記で少しだけ距離の考え方についてメモしてみました。

よろしければこちらも参照くださいませ。

 

shima888.hateblo.jp

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ただ、並列処理で、常時そこそこの計算をしてしまっているので、

ちょっと処理が重いかもしれません。

主人公が移動した場合に計算するなど、

もっとエレガントな作り方ができそうです。

 

このスクリプトの書き方と変数の計算を応用すると

いろんなことができそうですね。

 

お読みいただきましてありがとうございました。

 

【こもごも】いちごとうふにであった

こんにちは、シマです。
いちごとうふにであいました。

先日からなんか入院していたのですが、
出していただいた朝食のぶどうパンに、
りんごジャムがついていました。

なんか豪華だなと手を伸ばしたその影に、醤油の袋もついていました。

⁉︎

パンにつけるんじゃないよね? と、他の食器のフタをあけてみると、
きのこのスープ、キャベツの千切りと焼いたハムのサラダ。

醤油が必要そうなものが見当たりません。

おっと、牛乳に隠れていた小鉢を見落としていた。
半透明のフタから、つるりとした白く四角い物体が覗いている。

だよねーこれだよこれ。
と、そのフタをあけてみると……
どぴんく。

形状は、思わず醤油をかけたくなるこぶりのお豆腐。
だか、色は鮮やかなぴんくいろ。
そして漂うほのかないちごの香り。

……なんだこいつは。

自分の中にある情報の中から最も近い存在を割り出しました。


いちごとうふ


MOTHER2』に登場する謎アイテムのひとつ、「いちごとうふ」‼︎

たいして意味はないけどなんか1回だけ手に入る「いちごとうふ」‼︎

一見ありそうなネーミングでスルーしそうになるも、冷静になって考えると、
「なんだよそれ⁉︎ 甘くして食べるの?

 しょっぱくして食べるの?

 てか、そもそも存在するの⁉︎ ねーよw」

ってなって、なんとなくその後も印象に残るアイテム「いちごとうふ」‼︎

こいつが、あの「いちごとうふ」なのか‼︎


……いちごババロアでした。
甘かったです。デザートですね。

こいつが豆腐でないのなら、醤油の謎が残ります。
とりあえずハムにかけていただきました。

看護師さん「お水お持ちしました」
         シマ「ありがとうございます。

     ……あの、この醤油って、何に使うんでしょう?」
看護師さん「えーっと……これ(ハムを指差して)かな?」
         シマ「最初、これ(ババロアを指差して)豆腐かと思ったんですけど、

      ……デザートですよね」
看護師さん「そうですよね、時々わかんないときあるんですよねw」

看護師のお姉さんもわからないなら、しかたないですね!


たぶんですが、
ババロアに被せられてた半透明のフタ、
無色透明の半透明ではなく、
黄色い半透明でした。

ぴんくなババロアに黄色半透明のフタをかぶせると、
白に見えるような気がします。

形状的にも、日本人が見たらあれはどう見ても冷奴でした。
誰かが見て、「冷奴あるのに醤油ないじゃん」と思って

醤油をつけてくれたのでしょう。

うん、それだけ


おまけ1
いちごババロアに醤油をかけたら、ババロアの甘みが勝ちました。


おまけ2

MOTHER2攻略サイト
いちごとうふ
相性のいい調味料:コンデンスミルク

あ、甘いやつだったんですね。

あと、検索したらいろんな方が「いちごとうふ」を再現されていて面白かったです。

次回からまたツクールまわりの記事書きます。

お読みいただきましてありがとうございました。

【ツクールMV】聞こえる……奴はすぐそばにいる。な処理を作ってみた

こんにちはシマです。

早速ですがゲームを公開しました。

 

http://plicy.net/GamePlay/19244

 

このゲームでは、下記のような演出をためしています。
・対象とプレイヤーの距離が近くなるほど音量が大きくなる
・対象とプレイヤーとの位置関係によって、音が聞こえてくる方向(pan)を調整
・敵との距離が近くなるほど豪華なBGMへ切り替わる
※ご使用の端末によっては演出が正常に動作しないことがあります

 

……という感じで公開させていただきました。

が、今回はアップロードに苦労しました。

 

というのも、audioの操作、演出面を中心に作ったため、

ブラウザで操作した場合に、audioの再生の遅れやそもそも再生されない、

などという事態がたくさん発生し、

調整に調整を重ねてみましたが、解消しきることができず……。

 

一部の端末、環境では正常に動作しないことがあるかと思います。ごめんなさい。

 

ツクールMVで今回やりたかったことは、

かなりイメージ通りに作れていたため、悔いが残ります。

ローカル環境では正常に動くので、

そのうちどこかでzipを配布しようかと思います。

もしご興味いただけましたら、その際はぜひ。

 

やろうとした内容をカンタンに具体的に書いちゃいます。

・対象とプレイヤーの距離が近くなるほど音量が大きくなる

・対象とプレイヤーとの位置関係によって、音が聞こえてくる方向(pan)を調整

ゼルダの伝説シリーズの黄金のスタルチュラ、マイマイのような演出です。

"それ"の近くに来ると、わしゃわしゃ聞こえてきたり、

"それ"から離れると、きゅっきゅの音が小さくなったりする演出です。

 

音を頼りに、"それ"を探して、"それ"をゲットするわけです。

聴覚を扱う臨場感のある演出で、とても好きだったのでなんとか作ってみました。

 

マップへ移動すると、どこからか少女の歌声が聞こえて来る。

その歌声の大きさや方向を頼りに進むと、歌声の主に出会う……

という演出にも使えそうです。

RPGとも相性がよさそうですね。

 

・敵との距離が近くなるほど豪華なBGMへ切り替わる

これも、最初に体験したのはゼルダの伝説シリーズのとあるタイトルだったかと思います。

敵が近寄るとシームレスに戦闘BGMに切り替わる、状態によってBGMの楽器数?が変わるという演出にシビれた覚えがあります。

というわけで、こちらも力づくで作ってみました。

 

十数年来の相棒、RPGツクール2000のBGM「戦闘3」を引っ張り込み、

RPGツクールMVの「RPGツクール2000戦闘3リメイク」を使って、

敵が近いと「MVBGM」、離れると「2000BGM」に切り替わるように

作ってみました。

 

「新旧タイトルの融合だ!」などと

勝手に感動して勝手に楽しんで作っておりました。

 

さてさて、

余計な思い出話も絡めて書いて気がつきましたが、

このブログもaudioの話から始まっていたことといい、

どうやら自分は音楽の演出に関心があるようです。

 

引き続き、このあたりを作っていったりしたいものですが…

今回のブラウザアップロードで苦労したので、

audioの遅延解決や、公開方法なども調べたほうがよさそうですね。

 

次回以降、上記の演出の作り方、考え方などを書きたいと思います。

お読みいただきましてありがとうございました。