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【ツクールMV】カンタンシューティングこんなふうにつくってみた

こんにちは、シマです。

先日公開しましたシューティング?の中身をちょっと書いてみます。

メイン画面

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①敵

②弾

③発射スイッチ

 

主にこの三つがあればシューティングっぽいものが作れるかと思います。

①敵

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トリガーは並列処理。

各敵ごとに、自分の位置を常に変数に記憶しておくようにしました。

 

自律移動>ルートで、左へ移動を繰り返すように指定しました。

 

左へ進み続けると画面端へぶつかって止まっちゃうので、

画面端に到達(個の敵は左へ進むのでXが0のとき)したら、

反対方面の画面端へイベントの位置を設定しなおします。

これで、ずーっとぐるぐる周回するようになりました。

 

弾が敵に当たった場合の判定です。

②で作る弾のXとYの値と、敵のXとYの値が一致した場合を「当たり」としました。

当たりの演出や、スコアの処理を書きます。

 

当たった後に、このイベントを消去する処理を書きます。

スクショでは、透明化、位置の設定、一時消去など設定していましたが……

一時消去のみ、もしくは他のどれかの処理のみでいいと思います。

なんでこんなに似たような処理設定したんだろう……

 

②弾

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これも敵とほぼ同じ設定をします。

 

トリガーは並列処理。

弾は上方向へ向かって進むようにしました。

 

自分の位置を常に記憶する処理と、画面端へたどり着いた場合の処理を書きます。

弾の場合は、上へ飛んでいくので、Yが0のときに透明化しました。

 

弾の方に、当たった場合の演出を設定してもよいかと思います。

③発射スイッチ

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最後に、発射スイッチです。

トリガーを決定ボタンにします。

 

ボタンが押されたら、

砲台の発射口に弾の位置を移動させます。透明化解除も忘れずに。

あとは、発射の演出やスコアの管理などを設定してみました。

 

だいたいこんな感じで、

弾を発射して、敵に当てる

という、シューティングの基本的な動きが作れるかと思います。

 

自機を動かして、弾を発射したり敵の弾を避けたりするシューティングも

もちろんつくれます。

今回は砲台固定にしてラクしちゃいましたが……

 

イベントの位置…X座標とY座標の管理に慣れてくると、

シューティングに限らず、アクションなどさまざまなタイプの

ゲームをくみたてることができそうです。

 

自分はこのへんがわかるようになってきてから、

ツクールがもっと楽しくなりましたw

 

ではでは、お読みいただきましてありがとうございました。