【ツクールMV】カンタンシューティングこんなふうにつくってみた
こんにちは、シマです。
先日公開しましたシューティング?の中身をちょっと書いてみます。
メイン画面
①敵
②弾
③発射スイッチ
主にこの三つがあればシューティングっぽいものが作れるかと思います。
①敵
トリガーは並列処理。
各敵ごとに、自分の位置を常に変数に記憶しておくようにしました。
自律移動>ルートで、左へ移動を繰り返すように指定しました。
左へ進み続けると画面端へぶつかって止まっちゃうので、
画面端に到達(個の敵は左へ進むのでXが0のとき)したら、
反対方面の画面端へイベントの位置を設定しなおします。
これで、ずーっとぐるぐる周回するようになりました。
弾が敵に当たった場合の判定です。
②で作る弾のXとYの値と、敵のXとYの値が一致した場合を「当たり」としました。
当たりの演出や、スコアの処理を書きます。
当たった後に、このイベントを消去する処理を書きます。
スクショでは、透明化、位置の設定、一時消去など設定していましたが……
一時消去のみ、もしくは他のどれかの処理のみでいいと思います。
なんでこんなに似たような処理設定したんだろう……
②弾
これも敵とほぼ同じ設定をします。
トリガーは並列処理。
弾は上方向へ向かって進むようにしました。
自分の位置を常に記憶する処理と、画面端へたどり着いた場合の処理を書きます。
弾の場合は、上へ飛んでいくので、Yが0のときに透明化しました。
弾の方に、当たった場合の演出を設定してもよいかと思います。
③発射スイッチ
最後に、発射スイッチです。
トリガーを決定ボタンにします。
ボタンが押されたら、
砲台の発射口に弾の位置を移動させます。透明化解除も忘れずに。
あとは、発射の演出やスコアの管理などを設定してみました。
だいたいこんな感じで、
弾を発射して、敵に当てる
という、シューティングの基本的な動きが作れるかと思います。
自機を動かして、弾を発射したり敵の弾を避けたりするシューティングも
もちろんつくれます。
今回は砲台固定にしてラクしちゃいましたが……
イベントの位置…X座標とY座標の管理に慣れてくると、
シューティングに限らず、アクションなどさまざまなタイプの
ゲームをくみたてることができそうです。
自分はこのへんがわかるようになってきてから、
ツクールがもっと楽しくなりましたw
ではでは、お読みいただきましてありがとうございました。