ゲームこもごも

RPGツクールMVやゲームなどこもごも

【ツクールMV】クリッカーゲーム作ってみた

こんにちは、シマです。

ようじょくりっかークリッカーゲーム作ってみました。
 

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◇投稿したゲーム

◇クリックのみのカンタン操作

RPGツクールMV製

魔法の壷をクリックして少女を生み出そう!

※現在、セーブができないという不具合を確認しており、調査中です。
 その他は問題なく遊べるかと思います。
 ご不便おかけしますがご理解の上お試しいただけましたら幸いです。

◆ヒント:
・クリスタルを調べて魔法の壷のレベルを上げると、1クリックあたりの出現量が増えます。
・テーブルを調べてアイテムをセットしたり、アイテムのレベルを上げると、1秒あたりの自動出現量が増えます。

いちおうエンディング用意しております。
よろしければお試しくださいませ。

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99%ツクール内イベントでツクってみました。
 
……数字を扱うって大変ですね……。
「これ、全部スクリプトで書いたら
10倍ラクに早くできるよなあ…」と何度も心折れかけましたが、
勉強も兼ねてノリで無理矢理作っちゃいました。
 
今回は、数字の表示もお手製です。
歩行グラフィックと、向きで数字を表示しています。
 
また、どうでもいい話ですが、
いつものようなサンプルのつもりが、
なんだかんだツクり込んでしまったので、
タイトルのナンバリングははずしました。
 
--追記ココカラ--
 
20160225
セーブのバグ、修正いたしました!
様々な方からのご協力によりセーブができない不具合を修正することができました!
ありがとうございます!
 
--追記ココマデ--
 
……そんなことより、
今回は致命的なバグが出てしまいました。
 
セーブができない!
 
なぜか、セーブ画面を開いてファイルを選択しても、
ブザー音が鳴るのみでセーブができません!
 
検索しても、似た症例情報がとても少なく……
ちょっと修正には時間がかかりそうです。
 
一時期は、
「saveフォルダ内に生成される謎のファイルを削除すると治る」
という対処法でなんとかなっていましたが、
その謎ファイルすらない状態でも同症状が発生します。ナニコレー。
 
というわけで、
ご不便おかけしますが、よろしければお試しくださいませ。
 
お読みいただきましてありがとうございました。
 

 

【ツクールMV】敵に近づくとBGMが変わる!

わすれてました。

あ、こんにちは、シマです。

 

前回紹介しておりました作ったゲームの

最後の演出の中身を書いておきます。

plicy.net

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このシーンでは、懐かしきRPGツクール2000のBGM「戦闘3」を再生しています。

 

さて、改めて紹介ですが、
敵から遠ざかると、2000オリジナルのBGM、
敵に近づくと、豪華になったMVのリメイク版BGMが

聞こえるように作ってみました。

 

主人公と敵の位置から、audioの音量やpanを調整するのは、

前回記載したような感じで、他シーンと同じです。

 

ここで実は、シーンスタート時に、
オリジナルのBGS
リメイク版のBGM
同時に再生しています。

BGMとBGSは同時に再生できるという特長を利用してみました。

 

あとは、
敵から遠ざかる程、オリジナルの音量が大きくなるようにし、

リメイク版の音量が小さくなるように設定しました。

 敵に近づいた場合は、その逆になるようにしています。

 

相変わらずの無理矢理処理(理、多いな)ですが、
演出的にはなかなかうまくいったと思って気に入っています。よかったよかった。

 

ところで、
お気づきかと思いますが、
この2つのBGM、リメイクとはいえあくまで別のBGMのため、
単純に同時再生してもピッタリとはいきませんでした。

 

そこで、
敵登場シーンを、音が合いそうな所まで引き伸ばし、
音のズレが大きくなる前で

ゲームの時間切れが来るようにでっちあげました。ふー。

 

なので、よーく聴くと音のズレに気がつくと思います……。

 

と、こんな感じで力ずくでも
自分がやりたい演出なんかをなんとか表現できるRPGツクールって、

やっぱりいいですよね。(まとめたつもり)

 

お読みいただきましてありがとうございました。

【ツクールMV】聞こえる…奴はそばにいる!こんな風に作ってみた

こんにちは、シマです。

皆様もお体にはお気を付けください。

 

さて、「聞こえる……奴はすぐそばにいる!」な処理の

中身や考え方について書いてみようかと思います。

 

とはいえ、すごいことをしているわけではないです。

やはり、スクリプトで「AudioManager.playBgm」を活用しました。

 

f:id:shima888shima:20160130143733p:plain

 

plicy.net

↑上記をお試しいただいた方はご覧いただきましたこのシーン。

 

1.歌姫の声が聞こえる

2.歌姫に近づくと声が大きく聞こえる&歌姫の方向から聞こえる

3.歌姫救出

4.入り口から火の手が上がる…閉じ込められる

5.すきま風の音を頼りに、もろくなった壁を発見

6.もろい壁を破壊して脱出

 

という、(ベタな)流れになっています。

 

メインの処理のコアな部分はこんな感じで書いています。

------------------------------------------------------------------

AudioManager.playBgm({"name":"Canon","volume":$gameVariables.value(8),"pitch":0,"pan":$gameVariables.value(11)})

------------------------------------------------------------------

ボリュームと位相に変数を入れています。

変数の中身は下記のような感じです。

 

変数#0008

主人公と対象(歌姫)の位置の値から、双方の距離が短くなるほど数値が大きくなるように計算した値

 

変数#0011

主人公から見て、対象(歌姫)がどの位置にいるのか計算した値

 

そしてトリガーを「並列処理」にして、

常に主人公と対象の位置から、ボリュームと位相を計算して

BGMを再生するようにしてみました。

 

f:id:shima888shima:20160130150732p:plain

こちらのシーンは、「ボス」が近くに来るほどBGMが大きくなります。

上記と同様に、主人公とボスとの距離を常に計算して、

BGMと位相を調整しているという感じです。

なかなか臨場感のある演出例としてうまくいったと思っています。

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160325追記

下記で少しだけ距離の考え方についてメモしてみました。

よろしければこちらも参照くださいませ。

 

shima888.hateblo.jp

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ただ、並列処理で、常時そこそこの計算をしてしまっているので、

ちょっと処理が重いかもしれません。

主人公が移動した場合に計算するなど、

もっとエレガントな作り方ができそうです。

 

このスクリプトの書き方と変数の計算を応用すると

いろんなことができそうですね。

 

お読みいただきましてありがとうございました。

 

【こもごも】いちごとうふにであった

こんにちは、シマです。
いちごとうふにであいました。

先日からなんか入院していたのですが、
出していただいた朝食のぶどうパンに、
りんごジャムがついていました。

なんか豪華だなと手を伸ばしたその影に、醤油の袋もついていました。

⁉︎

パンにつけるんじゃないよね? と、他の食器のフタをあけてみると、
きのこのスープ、キャベツの千切りと焼いたハムのサラダ。

醤油が必要そうなものが見当たりません。

おっと、牛乳に隠れていた小鉢を見落としていた。
半透明のフタから、つるりとした白く四角い物体が覗いている。

だよねーこれだよこれ。
と、そのフタをあけてみると……
どぴんく。

形状は、思わず醤油をかけたくなるこぶりのお豆腐。
だか、色は鮮やかなぴんくいろ。
そして漂うほのかないちごの香り。

……なんだこいつは。

自分の中にある情報の中から最も近い存在を割り出しました。


いちごとうふ


MOTHER2』に登場する謎アイテムのひとつ、「いちごとうふ」‼︎

たいして意味はないけどなんか1回だけ手に入る「いちごとうふ」‼︎

一見ありそうなネーミングでスルーしそうになるも、冷静になって考えると、
「なんだよそれ⁉︎ 甘くして食べるの?

 しょっぱくして食べるの?

 てか、そもそも存在するの⁉︎ ねーよw」

ってなって、なんとなくその後も印象に残るアイテム「いちごとうふ」‼︎

こいつが、あの「いちごとうふ」なのか‼︎


……いちごババロアでした。
甘かったです。デザートですね。

こいつが豆腐でないのなら、醤油の謎が残ります。
とりあえずハムにかけていただきました。

看護師さん「お水お持ちしました」
         シマ「ありがとうございます。

     ……あの、この醤油って、何に使うんでしょう?」
看護師さん「えーっと……これ(ハムを指差して)かな?」
         シマ「最初、これ(ババロアを指差して)豆腐かと思ったんですけど、

      ……デザートですよね」
看護師さん「そうですよね、時々わかんないときあるんですよねw」

看護師のお姉さんもわからないなら、しかたないですね!


たぶんですが、
ババロアに被せられてた半透明のフタ、
無色透明の半透明ではなく、
黄色い半透明でした。

ぴんくなババロアに黄色半透明のフタをかぶせると、
白に見えるような気がします。

形状的にも、日本人が見たらあれはどう見ても冷奴でした。
誰かが見て、「冷奴あるのに醤油ないじゃん」と思って

醤油をつけてくれたのでしょう。

うん、それだけ


おまけ1
いちごババロアに醤油をかけたら、ババロアの甘みが勝ちました。


おまけ2

MOTHER2攻略サイト
いちごとうふ
相性のいい調味料:コンデンスミルク

あ、甘いやつだったんですね。

あと、検索したらいろんな方が「いちごとうふ」を再現されていて面白かったです。

次回からまたツクールまわりの記事書きます。

お読みいただきましてありがとうございました。

【ツクールMV】聞こえる……奴はすぐそばにいる。な処理を作ってみた

こんにちはシマです。

早速ですがゲームを公開しました。

 

http://plicy.net/GamePlay/19244

 

このゲームでは、下記のような演出をためしています。
・対象とプレイヤーの距離が近くなるほど音量が大きくなる
・対象とプレイヤーとの位置関係によって、音が聞こえてくる方向(pan)を調整
・敵との距離が近くなるほど豪華なBGMへ切り替わる
※ご使用の端末によっては演出が正常に動作しないことがあります

 

……という感じで公開させていただきました。

が、今回はアップロードに苦労しました。

 

というのも、audioの操作、演出面を中心に作ったため、

ブラウザで操作した場合に、audioの再生の遅れやそもそも再生されない、

などという事態がたくさん発生し、

調整に調整を重ねてみましたが、解消しきることができず……。

 

一部の端末、環境では正常に動作しないことがあるかと思います。ごめんなさい。

 

ツクールMVで今回やりたかったことは、

かなりイメージ通りに作れていたため、悔いが残ります。

ローカル環境では正常に動くので、

そのうちどこかでzipを配布しようかと思います。

もしご興味いただけましたら、その際はぜひ。

 

やろうとした内容をカンタンに具体的に書いちゃいます。

・対象とプレイヤーの距離が近くなるほど音量が大きくなる

・対象とプレイヤーとの位置関係によって、音が聞こえてくる方向(pan)を調整

ゼルダの伝説シリーズの黄金のスタルチュラ、マイマイのような演出です。

"それ"の近くに来ると、わしゃわしゃ聞こえてきたり、

"それ"から離れると、きゅっきゅの音が小さくなったりする演出です。

 

音を頼りに、"それ"を探して、"それ"をゲットするわけです。

聴覚を扱う臨場感のある演出で、とても好きだったのでなんとか作ってみました。

 

マップへ移動すると、どこからか少女の歌声が聞こえて来る。

その歌声の大きさや方向を頼りに進むと、歌声の主に出会う……

という演出にも使えそうです。

RPGとも相性がよさそうですね。

 

・敵との距離が近くなるほど豪華なBGMへ切り替わる

これも、最初に体験したのはゼルダの伝説シリーズのとあるタイトルだったかと思います。

敵が近寄るとシームレスに戦闘BGMに切り替わる、状態によってBGMの楽器数?が変わるという演出にシビれた覚えがあります。

というわけで、こちらも力づくで作ってみました。

 

十数年来の相棒、RPGツクール2000のBGM「戦闘3」を引っ張り込み、

RPGツクールMVの「RPGツクール2000戦闘3リメイク」を使って、

敵が近いと「MVBGM」、離れると「2000BGM」に切り替わるように

作ってみました。

 

「新旧タイトルの融合だ!」などと

勝手に感動して勝手に楽しんで作っておりました。

 

さてさて、

余計な思い出話も絡めて書いて気がつきましたが、

このブログもaudioの話から始まっていたことといい、

どうやら自分は音楽の演出に関心があるようです。

 

引き続き、このあたりを作っていったりしたいものですが…

今回のブラウザアップロードで苦労したので、

audioの遅延解決や、公開方法なども調べたほうがよさそうですね。

 

次回以降、上記の演出の作り方、考え方などを書きたいと思います。

お読みいただきましてありがとうございました。

【ツクールMV】文字色ってどうやって変えるんだっけ

こんにちは、シマです。

今回は短めに。

 

文字色ってどうやって変えるんだっけ?

結論ファースト

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文章の表示

f:id:shima888shima:20160107224640p:plain

こうすると、

f:id:shima888shima:20160107224648p:plain

こうなるもんで、

f:id:shima888shima:20160107224658p:plain

こいつが、

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こうで、

f:id:shima888shima:20160107224705p:plain

これなもんで、

f:id:shima888shima:20160107224640p:plain

これが、

f:id:shima888shima:20160107224648p:plain

こうなのでした。

(指定するたびにいちいち0から数えて使っていたので、

いっそ早見表を作ってしまいました、というだけの話でした……)

 

ご覧いただきましてありがとうございました。

 

追記:

ちなみに、文字の表示を活用するとちょっとした演出をツクることもできます。

下記もよろしければご覧くださいませ。

shima888.hateblo.jp

【ツクールMV】カンタンシューティングこんなふうにつくってみた

こんにちは、シマです。

先日公開しましたシューティング?の中身をちょっと書いてみます。

メイン画面

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①敵

②弾

③発射スイッチ

 

主にこの三つがあればシューティングっぽいものが作れるかと思います。

①敵

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トリガーは並列処理。

各敵ごとに、自分の位置を常に変数に記憶しておくようにしました。

 

自律移動>ルートで、左へ移動を繰り返すように指定しました。

 

左へ進み続けると画面端へぶつかって止まっちゃうので、

画面端に到達(個の敵は左へ進むのでXが0のとき)したら、

反対方面の画面端へイベントの位置を設定しなおします。

これで、ずーっとぐるぐる周回するようになりました。

 

弾が敵に当たった場合の判定です。

②で作る弾のXとYの値と、敵のXとYの値が一致した場合を「当たり」としました。

当たりの演出や、スコアの処理を書きます。

 

当たった後に、このイベントを消去する処理を書きます。

スクショでは、透明化、位置の設定、一時消去など設定していましたが……

一時消去のみ、もしくは他のどれかの処理のみでいいと思います。

なんでこんなに似たような処理設定したんだろう……

 

②弾

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これも敵とほぼ同じ設定をします。

 

トリガーは並列処理。

弾は上方向へ向かって進むようにしました。

 

自分の位置を常に記憶する処理と、画面端へたどり着いた場合の処理を書きます。

弾の場合は、上へ飛んでいくので、Yが0のときに透明化しました。

 

弾の方に、当たった場合の演出を設定してもよいかと思います。

③発射スイッチ

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最後に、発射スイッチです。

トリガーを決定ボタンにします。

 

ボタンが押されたら、

砲台の発射口に弾の位置を移動させます。透明化解除も忘れずに。

あとは、発射の演出やスコアの管理などを設定してみました。

 

だいたいこんな感じで、

弾を発射して、敵に当てる

という、シューティングの基本的な動きが作れるかと思います。

 

自機を動かして、弾を発射したり敵の弾を避けたりするシューティングも

もちろんつくれます。

今回は砲台固定にしてラクしちゃいましたが……

 

イベントの位置…X座標とY座標の管理に慣れてくると、

シューティングに限らず、アクションなどさまざまなタイプの

ゲームをくみたてることができそうです。

 

自分はこのへんがわかるようになってきてから、

ツクールがもっと楽しくなりましたw

 

ではでは、お読みいただきましてありがとうございました。